[Test] Control : Ultimate Edition

De temps en temps, un jeu très intrigant sort mais je n’ai pas l’occasion de le faire tout de suite. Puis arrive une promo, et je saute le pas : c’est comme ceci que j’ai découvert un de mes jeux récents préférés, Control. Le matériel promotionnel du jeu me tapait déja bien à l’œil avec le logo par Cory Schmitz, et bien que je ne savais rien du jeu, j’étais persuadé que j’allais aimer… Suivez-moi, nous allons découvrir le Bureau Fédéral du Contrôle.

La “fausse” Olivia du monde alternatif dans la série Fringe hoche la tête et sourit.
Hmm, ouais, ça, c'est mon univers.

Control nous met dans la peau de Jesse Faden, une jeune femme qui met les pieds au Bureau Fédéral du Contrôle (FBC en anglais) après de nombreuses années de recherche. Dix-sept avant, son frère Dylan et elle étaient impliqués dans un accident paranormal : elle avait pu s’enfuir, lui s’était fait capturer par le FBC. Elle trouve le QG au cœur de la ville de New York et se dirige vers le bureau du directeur, où elle trouve une arme à feu un peu spéciale. En prenant cette arme, elle devient directrice du Bureau : telles sont les règles. Pour compliquer les choses, une infection paranormale (le Hiss ) semble corrompre les agents du FBC, et Jesse doit maintenant continuer sa recherche pour son frère, assurer son rôle de directrice, tout en cherchant à éradiquer la source de cette corruption. Un agenda bien chargé…

Jesse pointe son arme vers une vitre d'un open space sans présence humaine, et son reflet est visible.

Je suis assez friand d’œuvres qui explorent le paranormal de manière intelligente, c’est pourquoi j’ai tant aimé jouer à Control. La plupart des choses que nous y voyons sont rationalisées, au travers de nombreux documents et enregistrements à ramasser (une tâche habituellement barbante, mais qui vaut le coup) qui nous donnent énormément de détails sur des objets paranormaux : comment ils affectent leur environnement, les personnent qui l’observent ou qui le touchent, comment contenir leur effet… C’est fascinant car c’est écrit avec un ton scientifique tellement terre-à-terre que nous pouvons y croire (et imaginer certaines scènes d’horreur). Nous partageons le ressenti de Jesse à ce niveau : au début du jeu, ce que nous voyons est extraordinaire, mais au fil de l’histoire, c’est normalisé — une évolution que j’ai beaucoup apprécié. L’univers est incroyablement bien construit, crédible et riche.

Jesse se tient au centre d'une pièce principale du côté administratif du Bureau très froide, contrastant avec l'apparence très civile de notre protagoniste.

L’histoire au FBC est somme toute assez classique : Jesse est une novice, elle arrive dans un lieu en crise, sauve les “habitants”, et devient l’héroïne. Bon, c’est un peu plus complexe que ça, et surtout c’est mieux écrit. La nouvelle directrice est un personnage très fort et attachant qui a des monologues internes, que nous entendons de temps à autres, nous exposant un côté d’incertitude : sauver les personnes non-contaminées ou foncer trouver Dylan ? En tant que directrice, elle peut compter sur l’aide de certaines et certains agents, ce qui la pousse à être moins égoïste. J’ai beaucoup apprécié les révélations progressives de l’incident avec son frère, dans leur ville d’enfance, Ordinary. Nous découvrons petit à petit les événements et assemblons mentalement les pièces du puzzle, expliquant ce qu’il s’est vraiment passé. Ceci est donc la trame principale qui s’approfondit au cours du jeu que nous suivons (avec intérêt pour ma part) mais l’Ancienne Maison regorge de missions secondaires qui développent tout l’univers du jeu. C’est juste passionnant. Si vous aimez les séries comme X-Files ou plus récemment Fringe, vous devriez y trouver votre compte (Fringe me manque beaucoup, quelle série !). Les personnages secondaires comme Emily Pope ou Langston sont des alliés efficaces pour nous guider, tandis que les messages du précédent directeur Trench (James McCaffrey, qui fait la voix de Max Payne, est envoûtant) ou encore du Dr Darling, tête du département de la recherche, nous informent plutôt sur le bureau avant notre arrivée — un bon équilibre d’informations à découvrir !

Jesse se tient dans une pièce avec des murs qui semblent s'étirer verticalement à l'infini, avec un aspect rappellant le style Art Déco.

Au niveau du gameplay, c’est progressif : Jesse commence assez sobrement avec son pistolet, puis gagne des compétences de télékinésie au fur et à mesure qu’elle découvre des objets paranormaux. Elle peut également améliorer son arme avec divers modes de tir, eux-même pouvant accueillir des mods pour réduire le temps de recharge, améliorer les dégâts, etc. Jesse peut aussi équiper des mods pour avoir plus de santé, plus d’énergie, ou encore améliorer la résistance de son bouclier. C’est pensé pour être personnalisable à tout moment si un combat devient trop difficile, ce qui a été mon cas plusieurs fois. Passer d’une arme agressive (type fusil à pompe) à une arme précise et puissante peut tout changer. Vous avez sûrement vu une capture où Jesse lévite : en effet, elle peut débloquer cette compétence et c’est tout un monde qui s’offre à nous pour atteindre des lieux séparés par un ravin — l’Ancienne Maison est un très grand lieu… Avec une série de missions et d’autres optionnelles, le jeu n’avance pas de manière strictement linéaire, ce que j’ai bien apprécié. Ceci permet de s’occuper d’une section du bâtiment à 100% avant de passer à autre chose, enfin, si nous avons les bons pouvoirs et les bonnes cartes d’accès ! Jesse peut aussi débloquer des tenues additionnelles, et je n’ai pas décroché de la tenue “Synchronicité” après l’avoir débloquée — très stylée !

Jesse tient par télékinésie une vieille horloge, visant un ennemi sphérique composé de multitudes de sortes de poutres d'apparence métallique.

Sur PS5, ce jeu est de toute beauté et dispose d’un mode photo simple mais suffisant. Bien que le mode à 60 images par secondes soit sympathique, le mode à trente images par seconde avec le Ray-Tracing (reflets en temps réels) est incroyable. Les lueurs des sources de lumière sont un peu étranges si nous bougeons rapidement la caméra, mais à part ça c’est magnifique. L’architecture brutaliste du FBC est tout à fait à mon goût et propose un fort contraste quand, après un combat, il y a des bouts de béton un peu partout… Gardant cette idée, l’esthétique globale est un peu vieille : à cause de certains effets paranormaux, les objets électroniques modernes ne sont pas autorisés. C’est donc une ribambelle d’équipement vieillot que nous voyons : des ordinateurs aux écrans verts, des projecteurs à film et des bandes magnétiques pour les enregistrements audio. J’ai toujours eu un faible pour ces choses style vintage. La musique se fait très discrète en dehors des combat, qui eux sont rythmés par des percussions. Les synthés rétros sont à l’honneur pour le bonheur de nos oreilles, ainsi que parfois un morceau un peu plus rock que nous entendons par hasard sur une radio dans la cafétéria, par exemple. Le Hiss lui, se fait remarquer partout car les gens contaminés lévitent, immobiles, et nous chuchotent en boucle les mêmes “incantations” mais de manière agitée — un bruit glaçant.

Jesse se trouve dans une sorte de vide blanc peuplé de grands blocs de “granite” noir avec des veines dorées.

Pour rapidement parler des extensions, c’est un peu moitié-moitié. Le DLC “Fondation” apporte un tout autre angle à notre perception de l’Ancienne Maison, avec des cavernes au sous-sous-sous-sous-sol. Cette extension approfondit intelligemment l’univers du jeu et “The Board” (je présume, le “Conseil” en VF ?) qui occupe un autre plan de conscience : le plan astral (avec sa pyramide, un symbol fort du jeu). Ceci nous en dévoile davantage sur les débuts du Bureau à l’Ancienne Maison, un bout d’histoire intrigant. De l’autre côté, nous avons l’extension AWE qui se base sur un événement dans le passé qui tourne autour de Alan Wake — oui, le même que celui des précédents jeux de Remedy. J’ai moins apprécié cette extension, probablement parce que je n’ai pas joué aux jeux Alan Wake (c’est prévu) mais ça reste plus que correct, avec une bonne poignée d’heures et de missions supplémentaires. Bref, des extensions qui permettent de mieux comprendre le FBC et ses nombreuses facettes.

Notre protagoniste traverse une caverne naturelle et sombre pleine de stalactites, avec une seule lumière artificielle qui éclaire son chemin.

Absolument un de mes jeux préférés récemment, Control est une expérience assez unique. Je ne pensais pas autant adorer, mais bon sang que c’était cool. J’ai visité tout ce que l’Ancienne Maison avait à offrir et j’en veux encore. Le gameplay est plutôt innovant avec un level-design très soigné. La narration est réussie à mes yeux mais peut-être que mon obsession à lire tous les documents m’a permis de mieux plonger dedans. Control : Ultimate Edition est une excellente addition à votre ludothèque, qui satisfera sans aucun doute les fans d’événements surnaturels !

Paranormalement vôtre,
À plus !