[Test] Days Gone

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Je connaissais Bend Studio pour leur travail sur la licence Syphon Filter et les jeux portables Uncharted (Vita) et Resistance (PSP). L’annonce de Days Gone au début était un peu “bof” pour moi car je pensais que ce serait juste un énième jeu de zombies. L’idée est sûrement née de quelqu’un ayant enchaîné deux épisodes de The Walking Dead et Sons of Anarchy. Il se trouve que ce jeu a plus de choses à offrir qu’il ne laisse penser. Grimpez donc sur votre moto, on va découvrir l’Orégon ensemble !

Un motard traverse un vaste terrain ouvert, sans casque, inspirant la liberté.
Un monde ouvert, une moto, une riche aventure…

Deacon St John est un motard faisant partie d’un club (non sans rappeler les Hell’s Angels), tentant bien que mal de survivre avec son ami Boozer, dans un monde ravagé par un virus causant une mutation zombiesque. Les deux ont passé plus de deux ans en évitant de vivre dans un des camps “civilisés” et préfèrent prendre la route quand bon leur semble. Deacon (ou Deek) est cependant un ex-militaire, excellent pour le rôle de chasseur de primes pour ces camps, qu’il visite souvent. Lorsque Boozer est gravement blessé par un groupe de fanatiques, il doit changer ses habitudes pour sauver son ami, dans ce terrain hostile…

Deacon, assis sur sa moto, regarde au loin, penseur.

Les jeux de zombies sont très populaires, avec quelques variantes comme The Last Of Us. Days Gone suit la même idée de mutation sur la population mondiale, bien qu’ici les mutants sont semblables à des corps en décomposition, semblables à des animaux mais qui évoluent vite et qui courent encore plus vite. Le jeu ne révèle pas toute l’histoire directement, ce qui est appréciable. Le joueur peut assembler le puzzle dans sa tête (ce n’est pas trop difficile avec les indices laissés par le jeu) et découvrir petit à petit comment le monde a été transformé. Ces mutants ayant causé de nombreux morts, l’organisation nationale de réponse d’urgence du gouvernement (NERO) a créé des fosses communes, qui ont par la suite eu le malheureux effet d’attirer les mutants, étant un véritable festin pour eux… La menace n’est cependant pas que mutante, puisqu’il y a des groupes de maraudeurs et fanatiques qui arpentent les routes de l’Orégon, attendant une cible facile. Ce que Deacon n’est certainement pas.

Deacon s'infiltre dans un camp ennemi, caché derrière un rocher, en attente d'une bonne opportunité.

Le gameplay est assez complexe et emprunte à TLOU pour ce qui est du crafting, et Mad Max pour ce qui est de l’amélioration de la moto. Le jeu étant en monde ouvert, il faut réparer la moto fréquemment avec des pièces détachées, et bien entendu garder un niveau d’essence convenable dans le réservoir. Se faire poursuivre par une Horde de mutants quand on est à court d’essence n’est pas très plaisant. Deacon peut aussi trouver des battes de baseball et les améliorer (et les réparer suite à leur usure), ou encore utiliser des boîtes de conserve pour rendre un pistolet silencieux. Au début, j’ai trouvé la maniabilité de la moto très lourde mais devant être basique, ce sentiment s’est effacé au fil des optimisations achetées. Les campements ont tous un chef qui donne des missions à Deacon contre des points de confiance et des crédits, à utiliser au garage ou au magasin d’armes. Chaque mutant tué récompense Deacon avec de l’expérience et une oreille à échanger contre une prime.

Deacon grimpe une colline à moto de nuit, la lune et les étoiles occupant le ciel.

L’expérience permet de débloquer des points de compétence pour améliorer les divers talents de survie ou de combat de notre protagoniste. J’ai apprécié la courbe de progression à ce niveau, jamais ne me suis-je senti surpuissant ou au contraire, sans défense, au cours du jeu. Les énormes hordes représentent un objectif de fin de jeu qui offre un défi corsé. Deek peut aussi nettoyer des zones, qu’elles soient des nids de mutants, des camps de maraudeurs ou de fanatiques, ce qui améliore ses relations avec les camps alliés. J’ai aimé trouver des quêtes par hasard en explorant, souvent minimes, impliquant de sauver des otages (qui se ressemblent tous et disent quasiment la même chose à chaque fois) — l’arbalète pour la discrétion, le fusil à pompe pour la panique. Avec la capacité de concentration, le temps est ralenti et enchaîner les tirs en pleine tête devient plus facile. Plusieurs recettes d’armes et de munitions sont débloqués au fil des quêtes (annexes comme principales) mais je crois que le cocktail Molotov était le plus populaire de mon côté. Laissez-moi vous dire que quand on débloque son amélioration… c’est un beau feu ! Le monde ouvert a beaucoup de choses à offrir, niveau matériaux et documents qui en dévoilent plus sur la pandémie, ainsi que des injecteurs NERO pour améliorer la santé, l’endurance ou la concentration de Deek.

Deacon se prépare à fuire après avoir lancé un cocktail molotov sur une Horde de mutants se dirigeant vers lui.

C’est peut-être un environnement post-apocalyptique mais c’est certainement magnifique. Le jeu se déroule loin des grosses villes (complètement ravagées par le virus) et nous offre plutôt de petits villages parmi les forêts et montagnes de Farewell dans l’Orégon. C’est comme un petit “road-trip” à chaque mission dans ce décor sauvage, brutal et splendide. J’ai réalisé environ deux tiers sur une PS4 de base, puis après de coup de tête gouverné par des ralentissements/courts gels d’image (freezes) fréquents lors des séquences à moto (et poussé par un beau prix durant le Prime Day Amazon…), j’ai terminé le jeu sur PS4 Pro. Dans les deux cas, Days Gone est un très beau jeu, avec une météo dynamique offrant un large gamut d’environnements qui fourmillent de détails, naturels ou artificiels. Certaines maisons abandonnées racontent une histoire — toujours morose — sans le moindre mot. Les sites de recherche et les camps NERO contiennent des enregistrements audio, souvent en pleine attaque, durant les derniers moments des agents…

La silhouette de Deacon ressort dans une caverne illuminée de deux torches rouges, avec un agent NERO décédé au sol.

La narration du jeu est réussie car elle reste consistante. J’ai beau avoir passé beaucoup de temps à réaliser toutes les quêtes annexes, je ne me suis jamais perdu dans l’histoire, tout se suit de manière efficace. Le personnage de Deacon est bien écrit, le rendant très attachant. On suit son évolution au sein de ce monde violent, avec son code éthique très aiguisé : meurtriers et violeurs ne bénéficieront d’aucune pitié. Un fort contraste avec ce que l’on voit lorsqu’il interagit avec les campements alliés. Le personnage de Boozer m’a aussi plus ; derrière son apparence de gros dur chauve et tatoué, il a un énorme cœur. Il est plus difficile de faire confiance à d’autres personnages mais les relations évoluent et Deacon devient progressivement “un des leurs”. Il y a beaucoup de complexités à analyser entre tous les personnages et j’ai été véritablement surpris par la qualité de la narration et mon attachement à cette histoire.

Un groupe de loups infectés poursuivent Deacon à moto lancée à pleine vitesse.

Le jeu profite d’un thème composé par Nathan Whitehead, qui colle parfaitement à l’atmosphère du jeu. Avec un début de guitare doux et mélancolique, on avance vers une résolution positive du thème avec un orchestre. J’ai trouvé le thème efficace et marquant, étant dans le menu et à plusieurs moments forts de l’histoire. Il y a bien entendu aussi d’autres morceaux : certains annoncent le danger d’une Horde, mais sans être trop ostentatoire. On a également le droit à certains passages narratifs en moto avec une belle chanson accompagnée d’une guitare, lors d’une traversée d’un lieu somptueux… un moment de paix bienvenu.

Deacon à moto allant vers l'horizon sur une route, avec une montagne au loin, après le passage de la pluie.

Days Gone m’a énormément et agréablement surpris. Je m’attendais à un clone de The Last Of Us sauce motarde… en réalité ce jeu a sa propre identité et était vraiment bien écrit et amené. J’ai certes eu quelques soucis de ralentissement et la roue de sélection d’armes m’a frustré de nombreuses fois mais en dehors de cela j’ai été absolument happé par cette histoire. Avec une narration réussie et des personnages convaincants, dans un monde ravagé mais ravissant, j’ai pris mon pied avec je-ne-sais-pas-combien d’heures jusqu’au trophée de platine. Pour les plus courageux, le mode survie, ainsi que des défis additionnels, allongeront l’expérience, déjà très réussie.

Post-apocalyptiquement vôtre,
À plus !

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