[Test] Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

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Depuis le temps que l’on attendait le retour de Snake, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain arrive enfin pour conclure la saga MGS. Certes, on a eu le droit à Ground Zeroes il y a un an, mais ce tout petit jeu n’était qu’un prélude de prologue, ou une démo payante comme certains disaient (je ne suis pas vraiment d’accord mais passons)… Il est temps de retrouver le chapitre final de Big Boss. Cachez-vous dans un carton, on va essayer de voir ça de plus près.

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Il se passe quoi au juste ?

Après les événements de Ground Zeroes, Big Boss s’est retrouvé dans un coma qui a duré neuf longues années. Il se réveille en 1984, ses ennemis à ses trousses et ses coéquipiers clairsemés… Un homme nouveau, il cherche à démasquer les personnes responsables de l’attaque en 1975, et avec l’aide de Kazuhira et Shalashaska, il reforme une unité militaire apatride, cette fois-ci nommée Diamond Dogs. Et il y a beaucoup de conflits entre le Moyen-Orient et l’Afrique Centrale qui nécessitent leur assistance…

J’ai fait ce (gros, gros) jeu sur PS4, et il est clair qu’il est joli. Propre, fluide et détaillé, nos rétines sont régalées dans ce jeu avec un très vaste monde ouvert réparti sur deux régions : l’Afghanistan et l’Afrique Centrale. Bien que la première soit pleine de cailloux et de sable, elle reste une belle région avec de majestueux reliefs, et des tempêtes de sable qui peuvent être utilisées à notre avantage. L’Afrique est plus végétale et humide, avec des arbres un peu partout, un marécage par-ci et un cours d’eau par-là. Les deux environnements sont peuplés par des soldats et rebelles, ainsi que des bâtiments pour se planquer lors de nos phases d’infiltration. Sachez que l’on a également libre accès à la Mother Base, le QG des Diamond Dogs, où il est possible de s’entraîner, croiser ses recrues et voir la base se développer au fur et à mesure. Car oui, vous êtes aux commandes de toute l’opération, et moyennant des ressources, vous pouvez construire de nouvelles plates-formes ou développer de nouveaux équipements pour vos missions.

Le système de missions, plutôt que de faire tout le jeu d’une traite, est à double-tranchant, puisqu’il permet de respirer (et mieux s’équiper) entre les séquences majeures, avec des petites missions, ou pour gérer la Mother Base, mais le revers de la médaille est que la narration n’est pas contrôlée, le scénario se voit entrecoupé (coupures variant énormément selon la façon de jouer), ce qui rend son appréciation un peu plus compliquée, puisqu’étalée comme un fond de pot de Nutella. Ces missions sont divisées en deux catégories : principales, et secondaires. Les principales sont bien entendues là pour la narration (la plupart du temps, en tout cas), avec des événements importants qui vont permettre de mieux comprendre ce qu’il se trame. Certaines missions secondaires (qui sont nombreuses, plus d’une centaine) font avancer l’histoire, mais elles sont surtout là pour développer notre Mother Base et son personnel, en majeure partie par le biais d’extractions Fulton, qui consistent à accrocher un ballon à un soldat, un animal ou une ressource, qui vont être élevés puis récupérés par un avion (aussi appelé Skyhook, comme dans The Dark Knight, si vous l’avez vu). Les missions sont plus ou moins variées, proposant de sauver un prisonnier, de détruire une flotte de véhicules ennemis ou encore d’éliminer un commandant, et offrent de nombreuses possibilités pour ce qui est du style de jeu.

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Il est envisageable de tout casser, tuer vague après vague de soldats, mais il faut se rappeler que ceci est un Metal Gear Solid, où l’infiltration est reine, ce que j’adore. De ce fait, j’ai laissé de côté le fusil à pompe, le lance-grenade et les mines directionnelles, afin de ne prendre avec moi qu’un pistolet tranquillisant et un fusil à lunette tranquillisant, tous deux silencieux bien entendu. Jouer de cette manière permet de réaliser un meilleur score à la fin des missions, avec un classement et de la monnaie à la clé, représentée par les GMP (une devise utilisée par Militaires Sans Frontières à l’époque de Peace Walker, déjà), ainsi que l’héroïsme, un score qui détermine le moral des soldats Diamond Dogs. L’infiltration est rendue un peu plus facile grâce aux intelligences artificielles des ennemis totalement ignorants au-delà de 30 mètres de distance, ce qui est un peu dommage lorsque l’on cherche à être mis au défi, ne serait-ce que légèrement.

Cela étant dit, le gameplay est vraiment bon manette en mains, et n’est pas particulièrement punitif. J’ai, par contre, un souci avec la conduite des véhicules, avec une maniabilité qui défie les lois de la physique, et le sprint de Snake qui, malgré son équipement lourd, semble surpasser les performances de Usain Bolt, mais avec le grand espace à notre disposition, ce n’est peut-être pas plus mal. Le monde ouvert de MGSV nous change de la formule plus linéaire des opus précédents, et s’y prête très bien avec l’exploration qui en découle sur des terrains gigantesques, que vous pourrez parcourir à pied, à cheval ou en véhicule. Le gameplay est renforcé par l’utilisation de l’iDroid, un petit appareil holographique qui vous permet de gérer l’intégralité de la Mother Base (ce que j’aime bien faire, je dois admettre), mais aussi de lancer des missions, repérer vos objectifs sur la carte… J’ai juste été frustré par la lenteur de chargement de certaines pages (pourtant je devrais m’y attendre, en 1984, on n’avait pas 8 GB de RAM), alors que d’autres chargent instantanément. Il en est de même pour certains chargements du jeu lorsque l’on lance une mission, mais étant un open-world, je ne vais pas trop me plaindre. D’autant plus qu’il est possible de parcourir la carte à dos d’un cheval avec protections pare-balle, un étalon que l’on peut faire déféquer à volonté. Rien que ça !

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Pour l’histoire de Phantom Pain, je ne sais pas trop quoi en penser. L’intro du jeu, bien qu’elle rende le joueur confus, est spectaculaire, mais ce n’est pas tout le jeu qui est au même niveau, malheureusement. Il y a cette histoire de vengeance qui traîne en fond mais le tout est dilué avec autant de missions secondaires entre temps, ce qui peut être vu comme étant de ma faute, mais sans elles, je n’aurais pas eu assez d’équipement pour avancer tranquillement dans les missions principales, bref… Dans de telles conditions, un peu difficile de coller tous les bouts ensemble, même si pourtant il y a de quoi faire ! Le chapitre 1 un se termine avec un trailer pour le chapitre 2 - oui, oui, au sein du jeu on vous révèle ce que vous allez faire juste après… donc, un conseil : sautez cette bande-annonce. J’ai aussi l’impression qu’il y a un certain nombre d’éléments scénaristiques non-résolus, que ce soit dans l’aventure principale ou dans les sous-histoires racontées par le biais de cassettes audio. Toujours intéressantes, mais rarement exploitées jusqu’au bout, peut-être faut-il se documenter dans tous les sens (avec des cassettes audio à écouter), mais une bonne narration devrait être explicite et relativement passive pour le joueur. Nous laisser réfléchir, oui, mais cacher ça ici et là, je suis dubitatif. C’est du moins mon impression, malgré le fait que je tente de rester ancré dans l’univers MGS, qui par moments n’hésite pas à partir dans des délires peu crédibles, comme la main cybernétique de Snake, mais on va faire comme si. Et quand je vous parlais de scénario dilué, c’est qu’il m’aura fallu 75 heures (missions secondaires comprises) pour enfin accéder à la vraie fin, qui ne manque pas de nous retourner le cerveau, comme Kojima aime tant.

Kiefer Sutherland a remplacé David Hayter dans le rôle du héros légendaire, et délivre une bonne performance, se mettant bien en avant lors des séquences importantes, mais un peu en retrait le reste du temps, presque muet, malgré le fait que tout tourne autour de ce personnage. Muet, comme Quiet, une snipeuse d’élite (mais genre le top de la crème), qui se balade en bikini et collants déchirés pour des raisons un peu folles (vous verrez) avec des capacités encore plus dingues, mais bon, c’est MGS… il fallait bien qu’ils nous pondent un personnage sexualisé. Elle chantonne quand elle est sur le terrain, la même petite mélodie de dix secondes. C’est mignon au début, mais au fil du temps ça peut agacer. Cela étant dit, c’est une alliée de taille qui aide énormément, mais elle se fait difficilement une place dans l’histoire. Le scénario est un peu décousu pour moi, malgré qu’il soit clairement blindé de bouts intéressants, mais j’ai eu du mal à tout connecter. De plus, les thématiques abordées sont loin d’être légères (quelqu’un a dit “enfants soldats” ?), et le ton est forcément plus grave, mais avec le côté parfois WTF, parfois over-the-top, le tout un peu éparpillé, on ne se plonge jamais vraiment dans ces problématiques.

Avec un si vaste contenu, je ne peux bien entendu pas me pencher sur l’intégralité de cet opus (et j’exclue volontairement toute la composante online de ce jeu), mais globalement, The Phantom Pain est très un bon jeu d’infiltration, avec beaucoup de liberté. Est-ce un bon Metal Gear Solid ? … j’ai envie de dire oui, car on retrouve l’essence de la saga (dont les fameux bruitages et l’inimitable boîte en carton) et il s’inscrit bien dans le récit MGS. Il faut cependant aussi garder en tête qu’il est très différent de ses prédécesseurs, avec une narration particulière (clairement le point faible du jeu) et un gameplay qui innove sur de nombreux points (en évolution depuis Peace Walker). En tout cas, c’est une belle œuvre qui propose un énorme contenu avec de nombreuses missions, et vous en aurez pour votre argent, à condition d’aimer l’infiltration, bien entendu. Si ceci doit être le dernier MGS, la saga se conclue avec… innovation, et un mindfuck typique de Kojima, bien entendu. Je n’ai pas regretté mon achat en tant que fan d’infiltration et de la saga, alors si l’aventure vous tente, vous pouvez vous procurer The Phantom Pain par ici.

Fantomatiquement vôtre,
À plus !

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