[Test] Watch_Dogs

Une véritable bombe vidéoludique à l’E3 2012, Watch_Dogs a surpris et intrigué tout la salle. Initialement prévu pour novembre 2013, il s’est vu repoussé au 27 mai 2014, afin d’être peaufiné (et éviter une sortie trop proche de GTA V, peut-être ?). Avec une campagne marketing agressive et des centaines d’articles sur les sites spécialisés, on a bouffé du WD à toutes les sauces. Le jeu de hack est désormais disponible… bon alors, il pue ou il tue ?

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C'est ça le jeu de l'année ?

Watch_Dogs nous met dans la peau de Aiden Pearce, un hacker expérimenté qui effectue des opérations pas très légales (du vol numérique) à Chicago. Un hack de trop va le mettre dans la ligne de mire d’un criminel et sa famille va être la cible d’une attaque en voiture. Hanté par la mort d’un proche, il va faire tout ce qu’il peut pour démasquer le responsable.

Je ne sais pas par où commencer… Le scénario ? Allez, c’est parti. C’est une histoire assez basique : un mec qui veut voler beaucoup d’argent, on s’en prend à sa famille, quelqu’un se fait tuer et il veut se venger. Si on ajoute le côté justicier, on a presque une histoire alternative pour Batman (et Aiden a la voix pour). Cette histoire est globalement cohérente, mais j’ai ressenti quelques disparités. J’ai vite décroché, car elle ne devenait plus qu’un prétexte pour jouer, du coup terminer le jeu n’apporte pas de réelle satisfaction. Un message sur les dangers de ces villes connectées au ctOS (un système informatique reliant toute la ville et facilitant la vie de ses habitants), peut-être ? Autant Aiden peut aider les gens, autant il leur vole ce qu’il veut et les espionne quand ça lui chante… c’est un terrain moral ambigu. Le jeu propose un système de réputation bonne ou mauvaise qui varie selon nos actions (un piéton blessé c’est mal, un automobiliste sauvé d’une fusillade, c’est bien), mais ceci n’a aucune incidence sur le jeu j’ai bien l’impression, dommage. L’histoire a été ajoutée à la fin, et Watch_Dogs n’a pas été développé avec une histoire en son centre dès le départ, en tout cas c’est l’impression que ça donne.

Le gameplay est quant à lui assez inégal. Certaines séquences de hack sont très sympathiques, alors que d’autres sont du foutage de gueule (strictement zéro difficulté). La possibilité d’élever un pont, changer les feux de signalisation ou sortir des bornes de route du sol est très fun au début, mais devient gagdet assez rapidement. Provoquer un black-out (désactiver le courant dans un quartier, pas toute la ville) est par contre très jouissif quand il s’agit d’échapper à une dizaine d’ennemis, qui pour le coup sont assez débiles : on a beau courir à côté d’eux, ils ne nous entendent ou ne nous voient pas - de nuit, bien entendu. Les trains sont pratiques pour s’échapper aussi, mais je m’en suis peu servi. On peut courir, on peut grimper, mais ils ont dû oublier de copier le code d’Assassin’s Creed qui permet de sauter, c’est frustrant quand on a un fossé de 20cm devant soi et que Aiden tombe dedans comme une fiente. Enfin on a quand même deux-trois animations sympathiques quand on court. Autre détail, le bâton qu’on a pu voir à de nombreuses reprises est uniquement contextuel, donc ne pensez pas pouvoir courir dans la rue en tapant tout le monde. On peut se mettre à couvert, mais j’ai trouvé que la touche X pour ça et O pour grimper est un peu étrange - les intervertir serait plus malin. On peut cela dit choisir parmi plusieurs configurations de manette. Pour en finir avec le gameplay, j’aborderai la conduite, qui est légèrement catastrophique à mes yeux. Elle est lourde, un hybride de réaliste et arcade à la fois, mais pas le bon genre. On peut même percuter un peu tout et n’importe quoi sans être ralenti… la conduite, ce n’est pas encore ça chez Ubisoft - ils devraient prendre exemple sur GTA V, une conduite que je trouve très agréable et fun à la fois. Bon on a quand même le droit à des séquences divertissantes par-ci par-là mais c’est un peu trop rare. Par contre les phases de shoot, il y en a des tonnes, ce qui accentue le fait que le hack n’est pas au cœur du jeu…

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Les personnages sont assez creux, de manière générale. Aiden, un mec énervé en quête de vengeance, n’évolue pas tout au long du jeu. Il lui arrive de se poser une question morale, mais c’est vite oublié. Quelques scènes tentent d’approfondir le personnage mais, non, y’a rien, le protagoniste reste un caillou inintéressant et irrité. Il a un sourire niais constant à la gueule, ça a tendance à m’agacer, surtout quand il essaie d’être philosophique. Bref, j’espère qu’on ne reverra plus Aiden dans la suite (oui car un jeu Ubi sans suite ça n’existe plus), étant donné qu’il est ennuyeux à mourir, malgré sa voix rauque qui est stylée pour les trailers. On a un personnage féminin, une hackeuse québecoise, Clara Lille, qui d’ailleurs balance des “Câlisse” de temps à autres, car l’accent ne suffisait pas. Je pense qu’ils se sont basés sur Citra Talugmai de Far Cry 3 tout en s’inspirant de Lisbeth Salander de la saga Millenium, (sinon c’est un sacré hasard) afin d’avoir ce côté rebelle/punk/pirate/Skrillex - comparez par vous-même avec mon magnifique montage Clara/Citra/Lisbeth. Elle aussi manque cruellement de profondeur, pourtant il y avait vraiment eu moyen de développer son personnage, c’est fort dommage. On a d’autres persos, dont Jordi qui est amusant mais bien trop secondaire pour qu’on s’y intéresse réellement, et j’en passe, mais en gros, à part un personnage tertiaire que l’on voit pendant cinq minutes, j’ai trouvé les personnages sans saveur. Et pour transiter, la synchronisation labiale est parfois très moyenne, avec des gens qui continuent d’articuler sans émettre de son. Bref… Le côté graphique, ça vous intéresse ?

Un jeu cross-gen ne fait jamais le top de sa performance, et Watch_Dogs n’y échappe pas. Pas exactement ce qu’on nous a vendu à l’E3 il y a maintenant deux ans (mais sur PC, via un mod on peut débloquer - pas ajouter, débloquer - cette qualité graphique à peu de choses près), on reste sur sa faim avec des effets un peu faibles, des reflets dégueulasses ou inexistants (comme chez inFamous Second Son, grosso modo). Du coup, le coup de com “A true next-gen experience”, on a du mal à le ressentir. Quelques rares mais très importantes chutes de framerate sont à noter, qui interviennent après la fin d’une mission le plus souvent. Sinon, on a de l’aliasing mais ça reste honnête et globalement il faut avouer que c’est loin d’être moche. Ce n’est juste pas à la hauteur de ce qu’on attendait après tant de mois. Des animations assez fluides, une ville très complète (mais malheureusement très loin d’être vivante) avec de nombreux détails, c’est plaisant mais j’ai l’impression de tourner en rond, malgré la vaste étendue de la carte et la variété des quartiers, ce n’est pas facile à expliquer… Les gens de la ville réagissent un peu trop à notre présence en voiture, mais se bougent le fion quand on klaxonne, ça fait plaisir (je te regarde, GTA V). Avec notre téléphone, on a accès au Profiler, qui permet de lire un résumé du dossier ctOS des citoyens. Certaines informations sont puériles à souhaits et sans importance, c’est tout bonnement débile. On est censé avoir une idée de qui est cette personne, et à la place on a des informations inutiles et sans intérêt. À ce sujet, on peut pirater des panneaux à message variable, et là, on a des memes à gogo - parfois des choses marrantes (la première fois) comme Doge, ou des vieilleries comme “Forever Alone”, youpi, bravo… Pour continuer mon paragraphe sur les graphismes (ou pas du tout, en fait), certains checkpoints, bien qu’ils soient appréciables, sont très mal placés, et nous forcent à revivre le même dialogue encore et encore si il nous arrive de mourir à une séquence particulière (en difficulté Réaliste, pour ma défense) - ça m’a bien emmerdé. Le côté online aussi, mais tant mieux si ça plaît à certains.

Ce jeu n’est pas un échec cuisant : il y a de bonnes idées, et le piratage apporte un vent de fraîcheur au style GTA, mais n’est pas poussé assez loin pour vraiment constituer l’intérêt principal du jeu (merci les armes à feu ?). Graphiquement potable, je parie qu’il aurait pu être vraiment beau. Le scénario n’a pas un réel poids, et ne porte pas le jeu, contrairement à GTA V, par exemple. Le jeu a été repoussé et finalement ça ne se ressent pas, j’ai même peur que les tests de QA (Quality Assurance) n’aient pas été pris en compte, car en jouant je me dis que je n’ai pas dû être le seul à être frustré. Bref, Watch_Dogs laisse un goût d’inachevé derrière lui, et c’est véritablement dommage car, tout comme Clara Lille, il aurait pu être bien mieux développé et intéressant. Je ne vous conseille d’acheter Watch_Dogs qu’à condition de ne pas trop en attendre de lui (ça a été mon cas). En espérant que Ubisoft apprenne de ses erreurs et nous surprenne avec Watch_Dogs 2.0, qui, je croise les doigts, ne sortira pas juste un an après ce premier opus…

Hackeusement vôtre,
À plus !